Il Regolamento Ufficiale
Ult. mod. 15/11/07
GIORNALI DI RIFERIMENTO
Il quotidiano ufficiale per voti e ruoli è la Gazzetta dello Sport.
Soltanto per questioni estreme (ammoniti, espulsi o marcatori
palesemente sbagliati) si può far riferimento ad altre 2 fonti di
informazione: Corriere dello Sport e TuttoSport. Se entrambe le fonti
confermano l’errore, si procederà a ricalcolare il risultato finale
della partita in questione.
MERCATI E ROSE
Mercato di inizio stagione:
Ogni presidente parte con un capitale di 300
crediti.
Salvo nelle occasioni in cui si decide di resettare tutte le rose, la
prima fase del mercato è quella degli scambi, durante la quale i
presidenti possono scambiarsi i giocatori. Gli scambi non devono essere
necessariamente alla pari, e possono essere utilizzati i crediti.
Alla fine della fase degli scambi ogni presidente
deve comunicare quali giocatori intende confermare: sono consentiti al
massimo 1 portiere, 2 difensori, 2 centrocampisti e 2 attaccanti non
scambiati e appartenenti alla rosa dell’anno precedente, più
eventualmente 1 portiere, 1 difensore, 1 centrocampista e 1 attaccante
acquistati durante la fase degli scambi. Ogni presidente provvederà poi
a sottrarre il valore di ogni giocatore al capitale iniziale di 300
crediti, aggiungendo o sottraendo anche i crediti eventualmente
utilizzati nella fase degli scambi.
La seconda fase del mercato è quella dell’asta, in
cui a turno ogni presidente chiama un giocatore a sua scelta, che sarà
acquistato da chi offrirà la cifra più alta. Il suo valore sarà
sottratto al capitale del presidente che lo avrà acquistato.
Le rose finali devono essere composte da 25
giocatori pagati almeno 1 credito e così suddivisi: 3 portieri, 8
difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti.
Al termine del mercato gli eventuali crediti
residui vengono cancellati.
Mercato di riparazione:
Si tiene al termine del mercato di riparazione
della serie A, quindi alla fine di gennaio o all’inizio di febbraio.
Ogni presidente parte con un capitale di 50
crediti.
La prima fase del mercato è quella degli scambi,
durante la quale i presidenti possono scambiarsi i giocatori. Gli scambi
non devono essere necessariamente alla pari, e possono essere utilizzati
i crediti.
Alla fine della fase degli scambi ogni presidente
deve comunicare quali giocatori intende vendere, e aggiungerà al proprio
capitale la metà del valore di ogni singolo giocatore arrotondata per
eccesso (ad esempio: vendendo un giocatore che vale 18 crediti se ne
guadagnano 9, vendendone uno che vale 21 crediti se ne guadagnano 11,
vendendone uno che vale 1 credito si guadagna 1 credito).
La seconda fase del mercato è quella dell’asta, in
cui a turno ogni presidente chiama un giocatore a sua scelta, che sarà
acquistato da chi offrirà la cifra più alta. Il suo valore sarà
sottratto al capitale del presidente che lo avrà acquistato.
Le rose finali devono essere composte da 25
giocatori pagati almeno 1 credito e così suddivisi: 3 portieri, 8
difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti.
Al termine del mercato gli eventuali
crediti residui vengono cancellati.
SCAMBI DI GIOCATORI
Gli scambi di giocatori tra le squadre sono
permessi durante tutta la stagione, e possono comprendere più giocatori
contemporaneamente. Deve però rimanere immutato il numero di portieri
(3), difensori (8) ,centrocampisti (8) e attaccanti (6).
MODULI, PANCHINA E COMUNICAZIONE FORMAZIONI
Per i moduli da utilizzare in campo vige la regola
“minimo 3 difensori, minimo 3 centrocampisti, massimo 3 attaccanti”.
Quindi i moduli permessi sono solo i seguenti: 3-4-3, 3-5-2, 3-6-1,
4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-3-2, 5-4-1 e 6-3-1. Non si può cambiare in corsa
il modulo: le riserve entrano solo al posto di giocatori che ricoprono
lo stesso ruolo.
La panchina può essere composta da non più di
7 giocatori: un portiere e massimo 2 giocatori per ruolo. Si possono
effettuare al massimo 3 sostituzioni, compreso il portiere.
La formazione va comunicata al proprio avversario
prima dell’inizio delle partite, altrimenti si prenderà come valida la
formazione della settimana prima. La comunicazione della propria
formazione al Presidente non è obbligatoria ma gradita (per favore
tramite e-mail, indicando un giocatore per ogni riga, così da facilitare
l’inserimento nel programma e nel sito).
ASSENZE MULTIPLE E RISERVE D’UFFICIO
La “riserva d’ufficio di movimento” (che equivale
al voto 4, da non confondere con la “riserva d’ufficio portiere”) si
applica solo nel caso in cui non vi siano sostituti in un dato ruolo
(es. non mi gioca un difensore e i miei 2 panchinari hanno preso SV).
Questa riserva si può applicare solo una volta per squadra e per
partita, e ogni successivo giocatore assente non verrà calcolato nel
punteggio (quindi la squadra in questione giocherà in inferiorità
numerica).
Nessuna squadra può giocatore senza portiere,
quindi il portiere, nelle sostituzioni, ha la precedenza su tutti i
calciatori di movimento. Se non è possibile sostituire il portiere,
subentrerà comunque la “riserva d’ufficio portiere”, che equivale al
voto 3.
Nel caso in cui in una squadra 4 o più calciatori
non vengano giudicati o non giochino, sarà l’allenatore a decidere le
tre riserve che entreranno in campo (ricordo che il portiere ha la
precedenza su tutti). Naturalmente, gli altri giocatori assenti non
verranno sostituiti (neanche dalla riserva d’ufficio) e la squadra
giocherà quindi in inferiorità numerica.
CASI LIMITE PER GLI SV
Portiere:
SV ma ha giocato almeno 30 minuti = 6 + i
punti-azione (ammonizioni, espulsioni ecc.)
SV, ha giocato meno di 30 minuti, ma subito gol o parato rigori = 6 +
punti-azione
SV e ha giocato meno di 30 minuti = entra la riserva
Giocatori
di movimento:
SV e ammonizione = 5,5 - 0,5 = 5
SV ed espulsione = 5 – 1 = 4
SV e gol = 6 + 3 = 9
SV e autogol = 6 - 2 = 4
SV e rigore sbagliato = 6 – 3 = 3
PUNTI-AZIONE
Ammonizione = -0,5
Espulsione = -1
Gol = +3
Rigore segnato = +3
Rigore sbagliato = -3
Rigore parato = +3
Autogol = -2
Nel caso un giocatore venga prima ammonito e successivamente espulso con
un rosso diretto, va calcolato soltanto -1.
Il fattore campo equivale a 2 punti, tranne nel
calcolo dei tempi supplementari, per il quale si utilizza un fattore
campo di 0,5 punti.
MODIFICATORI
I modificatori vanno applicati al punteggio totale
di una squadra, ottenuto sommando i voti e i punti-azione di tutti i
giocatori. Noi utilizziamo soltanto tre tipi di modificatori: difesa,
somma centrocampo e attacco.
Modificatore difesa:
A seconda della media voto secca (cioè senza
punti-azione) della difesa, ogni giocatore influisce sul punteggio
dell'avversario secondo la seguente tabella:
Media
Punteggio
meno di 5 +4
5,00-5,24 +3
5,25-5,49 +2
5,50-5,74 +1
5,75-5,99 - 0
6,00-6,24 -1
6,25-6,49 -2
6,50-6,74 -3
6,75-6,99 -4
7,00 o più -5
Molto importante: la tabella si applica al caso di
una difesa a 4. Se si schiera una difesa a 3, il modificatore ottenuto
viene peggiorato di un punto; se si schierano più di 4 difensori, il
modificatore migliora di tanti punti quanti sono i difensori oltre il
quarto.
Per il calcolo della media, le riserve d’ufficio e
i giocatori assenti vengono comunque calcolati con un 5.
Modificatore somma centrocampo:
Si sommano i voti dei centrocampisti di ogni
squadra e vengono confrontate le due cifre, tenendo presente che la
squadra che schiera meno centrocampisti deve calcolare un 5 per ogni
centrocampista in meno (vale anche per le riserve d’ufficio e per i
giocatori assenti). A seconda della differenza si prende il miglior
centrocampo e si segue la seguente tabella:
Differenza Totale da aggiungere Totale da aggiungere
al centrocampo migliore al centrocampo
peggiore
meno di 1 0
0
1-1,99
+0,5
-0,5
2-2,99
+1
-1
3-3,99
+1,5
-1,5
4-4,99
+2
-2
5-5,99
+2,5
-2,5
6-6,99
+3
-3
7-7,99
+3,5
-3,5
8 o più
+4
-4
Modificatore attacco:
Si attribuisce a tutti quegli attaccanti che non
segnano ma prendono un voto superiore a 6, secondo la seguente tabella:
Voto 6,5 - 6,999 = +0,5
Voto 7 - 7,499 = +1
Voto 7,5 - 7,999 = +1,5
Voto 8 o superiore = +2
FASCE DI PUNTEGGIO
Meno di 60 punti = 0 gol
Da 60 a 65,5 punti = 0 gol
Da 66 a 71,5 punti = 1 gol
Da 72 a 77,5 punti = 2 gol
Da 78 a 83,5 punti = 3 gol
Da 84 a 89,5 punti = 4 gol
Da 90 a 95,5 punti = 5 gol
E così via (ogni 6 punti un gol)
ALTRE REGOLE PER I CALCOLI
Se all’interno della stessa fascia di punteggio una
squadra ha almeno 4 punti in più dell’altra, la squadra con il punteggio
più alto si aggiudica un altro gol e vince la partita (es. 73-77 = 2-3,
67-70,5 = 1-1, 64,5-60 = 1-0). Questa regola si applica in tutte le
fasce a partire da quella "Da 60 a 65,5 punti", ma non nella fascia
"Meno di 60 punti" nella quale, se vi rientrano entrambe le squadre, il
punteggio finale sarà sempre e comunque 0-0 (per manifesta indecenza).
Se una squadra rientra nella fascia "Meno di 60 punti" e l'altra nella
fascia "Da 60 a 65,5 punti", quest'ultima riceve un gol omaggio e vince
per 1 a 0.
Se una squadra totalizza 10 o più punti rispetto
all’avversario, ottiene un gol in più.
PARTITE RINVIATE, SOSPESE ECC.
Se la partita è rinviata, oppure viene sospesa e
rinviata, oppure il risultato non è omologato e la partita verrà rigiocata, si
assegna un 6 d'ufficio
a tutti i giocatori coinvolti. Nel caso questo accada per due o più
partite, la giornata è da considerarsi nulla e sarà giocata la settimana
successiva (tutto il calendario slitterà quindi una giornata in avanti).
Se la partita viene giocata ma il risultato è
deciso a tavolino, oppure viene sospesa ma il risultato è omologato o
deciso a tavolino, vale il
risultato del campo, con i relativi voti, punti-azione ecc. Nel caso in
cui il quotidiano ufficiale non riporti i voti della partita suddetta,
si assegna un 6 d'ufficio
a tutti i giocatori coinvolti.
E’ permesso schierare giocatori di partite rinviate
in anticipo, ma in tal caso si assegnerà un 4 d'ufficio al portiere e un
5,5 d'ufficio a ciascun giocatore di movimento.
SPAREGGI
Se due squadre si troveranno in parità alla fine
del campionato, e tra queste c'è in gioco lo scudetto, il cucchiaio di
legno o la qualificazione alle competizioni europee, nelle successive 2 giornate avrà luogo lo spareggio, con
partite di andata e ritorno e sorteggio per chi giocherà in casa la
prima.
Se tre o più squadre si troveranno in parità alla
fine del campionato, e tra queste c'è in gioco lo scudetto, il cucchiaio
di legno o la qualificazione alle competizioni europee, si procederà al calcolo della classifica avulsa,
dopodichè i primi 2 nelle successive 2 giornate giocheranno lo
spareggio, con partite di andata e ritorno e sorteggio per chi giocherà
in casa la prima.
Se due o più squadre si troveranno in parità alla fine di un girone di
Coppa di Lega, e tra queste c'è in gioco la qualificazione alla fase
successiva oppure - a qualificazione ottenuta - sia necessario definirne
l'esatta posizione, si procederà al calcolo della classifica avulsa,
senza ricorrere ad alcuno spareggio.
Classifica avulsa:
Per la compilazione della classifica avulsa fra due o più squadre si
tiene conto nell'ordine:
1) Punti conseguiti negli
scontri diretti;
2) Differenza reti negli scontri diretti;
3) Differenza reti totale;
4) Reti segnate totali;
5) Sorteggio.
SUPPLEMENTARI E RIGORI IN COPPA E NEGLI SPAREGGI
Nelle partite in cui è prevista la disputa dei
tempi supplementari ed eventualmente dei calci di rigore, al momento di
comunicare la formazione, ciascun allenatore dovrà comunicare anche
l’elenco dei rigoristi, ovvero indicare a fianco di ciascuno dei 18
calciatori schierati (titolari più riserve) un numero da 1 a 18 che
rappresenta l’ordine in cui batteranno i calci di rigore. I portieri,
però, dovranno avere un numero di lista uguale o superiore a 11. In caso
di mancata comunicazione della lista dei rigoristi, verrà assegnata
d’ufficio la seguente lista: viene ribaltata la formazione titolare,
ovvero il primo rigorista sarà l’ultimo attaccante schierato e
l’undicesimo rigorista il portiere titolare (all'interno di ogni ruolo
si seguirà l'ordine alfabetico, dalla A alla Z). Poi verrà presa in considerazione la
panchina, dal portiere (che sarà quindi il dodicesimo rigorista)
all’ultimo attaccante panchinaro (che sarà quindi il diciottesimo
rigorista), seguendo però l'ordine in cui è stata comunicata la
panchina, invece dell'ordine alfabetico.
I tempi supplementari vengono considerati come una
partita a sé stante tra squadre composte da tre o meno giocatori. Si
sommano quindi i totali-calciatore (compresi i punti azione) delle prime
riserve per ciascuno dei tre reparti di movimento (un difensore, un
centrocampista e un attaccante) così da ottenere un totale-supplementari
per ciascuna squadra il cui confronto darà luogo a un risultato finale
relativo ai soli tempi supplementari.
Nel caso in cui la prima delle riserve di un
determinato ruolo presenti in panchina non sia disponibile (per assenza
o perché senza voto o perché già utilizzata nei tempi regolamentari) si
dovrà, ai fini del calcolo dell’esito dei tempi supplementari, prendere
in considerazione la seconda riserva dello stesso ruolo, a meno che
quest’ultima sia a sua volta entrata in campo per sostituire un titolare
assente o senza voto della formazione titolare. Se anche la seconda
riserva di ruolo non ha giocato o non è stata valutata o, appunto, è
stata utilizzata nei tempi regolamentari, si assegnerà un 4,5 d’ufficio
(e non 4 come nel regolamento ufficiale, poiché noi in coppa, come in
campionato, in panchina schiereremo massimo 2 giocatori per ruolo).
Per simulare il vantaggio di giocare in casa viene
assegnato uno 0,5 in più, come fattore campo, alla squadra di casa, da
sommare al proprio totale-supplementari.
Per determinare il risultato finale dei tempi
supplementari vengono confrontati i totali-supplementari delle due
squadre in base alla seguente tabella:
Meno di 20 = 0 gol
Da 20 a 23,999 = 1 gol
Da 24 a 27,999 = 2 gol
Da 28 a 31,999 = 3 gol
Da 32 a 35,999 = 4 gol
E così via (ogni 4 punti un gol)
In caso di parità anche dopo i tempi supplementari,
si procederà all’esecuzione dei calci di rigore. I rigori verranno
tirati solo dai calciatori che hanno effettivamente giocato e preso un
voto (nei tempi regolamentari o supplementari). Chi non ha preso parte
alla fantapartita (ovvero gli SV e chi non ha proprio giocato)
sarà scartato e si passerà al giocatore seguente nella lista dei
rigoristi.
Verrà obbligatoriamente calciata una serie di 5
calci di rigore, che verranno tirati dai primi 5 calciatori indicati
nell’elenco dei rigoristi. Il rigorista che ha preso voto sufficiente
(uguale o maggiore di 6) segna il rigore; il rigorista che ha preso voto
insufficiente (minore di 6) sbaglia il rigore. Al termine dei 5 calci di
rigore regolamentari verrà dichiarata vincente la squadra che ha segnato
più rigori.
Per il portiere vale lo stesso discorso del
paragrafo “Casi limite per gli SV”.
In caso di parità anche dopo i 5 rigori
regolamentari, si procederà ad effettuare i calci di rigore ad oltranza.
Verranno presi in considerazione i rimanenti 13 calciatori, nell’ordine
in cui sono stati indicati nell’elenco dei rigoristi. Il calcolo avviene
come per i 5 rigori regolamentari, ma non appena una squadra realizza il
rigore e l’altra lo sbaglia, vince la squadra che ha realizzato il
rigore. Nel caso in cui una squadra abbia a disposizione un giocatore
per battere il rigore e l’altra no (ad esempio nei tempi supplementari
ha utilizzato la riserva d’ufficio), quest’ultima dovrà considerare
fallito il proprio calcio di rigore.
In caso di ulteriore parità si procederà alla
ripetizione della partita in campo neutro (partita secca), con
eventualmente tempi supplementari e calci di rigore, e ovviamente senza
considerare i punteggi delle eventuali partite di andata e ritorno;
oppure si procederà al sorteggio, se il calendario non permette la
disputa di una partita di spareggio. La decisione se effettuare lo
spareggio oppure il sorteggio dovrà essere presa già prima del confronto
in oggetto.
CASI LIMITE
Nei casi limite fa testo il Regolamento Ufficiale
della Federazione Fantacalcio già in possesso dei presidenti.
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