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Il Regolamento Ufficiale

GIORNALI DI RIFERIMENTO

Il quotidiano ufficiale per voti e ruoli è la Gazzetta dello Sport. Soltanto per questioni estreme (ammoniti, espulsi o marcatori palesemente sbagliati) si può far riferimento ad altre 2 fonti di informazione: Corriere dello Sport e TuttoSport. Se entrambe le fonti confermano l’errore, si procederà a ricalcolare il risultato finale della partita in questione.

MERCATI E ROSE

Mercato di inizio stagione:

KANKUSTA DUO


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Ogni presidente parte con un capitale di 300 crediti.

Salvo nelle occasioni in cui si decide di resettare tutte le rose, la prima fase del mercato è quella degli scambi, durante la quale i presidenti possono scambiarsi i giocatori. Gli scambi non devono essere necessariamente alla pari, e possono essere utilizzati i crediti.

Alla fine della fase degli scambi ogni presidente deve comunicare quali giocatori intende confermare: sono consentiti al massimo 1 portiere, 2 difensori, 2 centrocampisti e 2 attaccanti non scambiati e appartenenti alla rosa dell’anno precedente, più eventualmente 1 portiere, 1 difensore, 1 centrocampista e 1 attaccante acquistati durante la fase degli scambi. Ogni presidente provvederà poi a sottrarre il valore di ogni giocatore al capitale iniziale di 300 crediti, aggiungendo o sottraendo anche i crediti eventualmente utilizzati nella fase degli scambi.

La seconda fase del mercato è quella dell’asta, in cui a turno ogni presidente chiama un giocatore a sua scelta, che sarà acquistato da chi offrirà la cifra più alta. Il suo valore sarà sottratto al capitale del presidente che lo avrà acquistato.

Le rose finali devono essere composte da 25 giocatori pagati almeno 1 credito e così suddivisi: 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti.

Al termine del mercato gli eventuali crediti residui vengono cancellati.

Mercato di riparazione: 

Si tiene al termine del mercato di riparazione della serie A, quindi alla fine di gennaio o all’inizio di febbraio.

Ogni presidente parte con un capitale di 50 crediti.

La prima fase del mercato è quella degli scambi, durante la quale i presidenti possono scambiarsi i giocatori. Gli scambi non devono essere necessariamente alla pari, e possono essere utilizzati i crediti.

Alla fine della fase degli scambi ogni presidente deve comunicare quali giocatori intende vendere, e aggiungerà al proprio capitale la metà del valore di ogni singolo giocatore arrotondata per eccesso (ad esempio: vendendo un giocatore che vale 18 crediti se ne guadagnano 9, vendendone uno che vale 21 crediti se ne guadagnano 11, vendendone uno che vale 1 credito si guadagna 1 credito).

La seconda fase del mercato è quella dell’asta, in cui a turno ogni presidente chiama un giocatore a sua scelta, che sarà acquistato da chi offrirà la cifra più alta. Il suo valore sarà sottratto al capitale del presidente che lo avrà acquistato.

Le rose finali devono essere composte da 25 giocatori pagati almeno 1 credito e così suddivisi: 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti.

Al termine del mercato gli eventuali crediti residui vengono cancellati.

SCAMBI DI GIOCATORI

Gli scambi di giocatori tra le squadre sono permessi durante tutta la stagione, e possono comprendere più giocatori contemporaneamente. Deve però rimanere immutato il numero di portieri (3), difensori (8) ,centrocampisti (8) e attaccanti (6).

MODULI, PANCHINA E COMUNICAZIONE FORMAZIONI

Per i moduli da utilizzare in campo vige la regola “minimo 3 difensori, minimo 3 centrocampisti, massimo 3 attaccanti”. Quindi i moduli permessi sono solo i seguenti: 3-4-3, 3-5-2, 3-6-1, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-3-2, 5-4-1 e 6-3-1. Non si può cambiare in corsa il modulo: le riserve entrano solo al posto di giocatori che ricoprono lo stesso ruolo.

La panchina può  essere composta da non più di 7 giocatori: un portiere e massimo 2 giocatori per ruolo. Si possono effettuare al massimo 3 sostituzioni, compreso il portiere. 

La formazione va comunicata al proprio avversario prima dell’inizio delle partite, altrimenti si prenderà come valida la formazione della settimana prima. La comunicazione della propria formazione al Presidente non è obbligatoria ma gradita (per favore tramite e-mail, indicando un giocatore per ogni riga, così da facilitare l’inserimento nel programma e nel sito).

ASSENZE MULTIPLE E RISERVE D’UFFICIO

La “riserva d’ufficio di movimento” (che equivale al voto 4, da non confondere con la “riserva d’ufficio portiere”) si applica solo nel caso in cui non vi siano sostituti in un dato ruolo (es. non mi gioca un difensore e i miei 2 panchinari hanno preso SV). Questa riserva si può applicare solo una volta per squadra e per partita, e ogni successivo giocatore assente non verrà calcolato nel punteggio (quindi la squadra in questione giocherà in inferiorità numerica).

Nessuna squadra può giocatore senza portiere, quindi il portiere, nelle sostituzioni, ha la precedenza su tutti i calciatori di movimento. Se non è possibile sostituire il portiere, subentrerà comunque la “riserva d’ufficio portiere”, che equivale al voto 3.

Nel caso in cui in una squadra 4 o più calciatori non vengano giudicati o non giochino, sarà l’allenatore a decidere le tre riserve che entreranno in campo (ricordo che il portiere ha la precedenza su tutti). Naturalmente, gli altri giocatori assenti non verranno sostituiti (neanche dalla riserva d’ufficio) e la squadra giocherà quindi in inferiorità numerica. 

CASI LIMITE PER GLI SV

Portiere:

SV ma ha giocato almeno 30 minuti     = 6 + i punti-azione (ammonizioni, espulsioni ecc.)

SV, ha giocato meno di 30 minuti, ma subito gol o parato rigori =  6 + punti-azione

SV e ha giocato meno di 30 minuti = entra la riserva

 

Giocatori di movimento:

SV e ammonizione = 5,5 - 0,5 = 5

SV ed espulsione = 5 – 1 = 4

SV e gol = 6 + 3 = 9

SV e autogol = 6 - 2 = 4

SV e rigore sbagliato = 6 – 3 = 3

PUNTI-AZIONE

Ammonizione = -0,5

Espulsione = -1

Gol = +3

Rigore segnato = +3

Rigore sbagliato = -3

Rigore parato = +3

Autogol = -2

Nel caso un giocatore venga prima ammonito e successivamente espulso con un rosso diretto, va calcolato soltanto -1.

Il fattore campo equivale a 2 punti, tranne nel calcolo dei tempi supplementari, per il quale si utilizza un fattore campo di 0,5 punti.

MODIFICATORI

I modificatori vanno applicati al punteggio totale di una squadra, ottenuto sommando i voti e i punti-azione di tutti i giocatori. Noi utilizziamo soltanto tre tipi di modificatori: difesa, somma centrocampo e attacco.

Modificatore difesa:

A seconda della media voto secca (cioè senza punti-azione) della difesa, ogni giocatore influisce sul punteggio dell'avversario secondo la seguente tabella:

Media              Punteggio        

meno di 5        +4

5,00-5,24        +3

5,25-5,49        +2

5,50-5,74        +1

5,75-5,99        - 0

6,00-6,24        -1

6,25-6,49        -2

6,50-6,74        -3

6,75-6,99        -4

7,00 o più        -5

Molto importante: la tabella si applica al caso di una difesa a 4. Se si schiera una difesa a 3, il modificatore ottenuto viene peggiorato di un punto; se si schierano più di 4 difensori, il modificatore migliora di tanti punti quanti sono i difensori oltre il quarto.

Per il calcolo della media, le riserve d’ufficio e i giocatori assenti vengono comunque calcolati con un 5.

Modificatore somma centrocampo:

Si sommano i voti dei centrocampisti di ogni squadra e vengono confrontate le due cifre, tenendo presente che la squadra che schiera meno centrocampisti deve calcolare un 5 per ogni centrocampista in meno (vale anche per le riserve d’ufficio e per i giocatori assenti). A seconda della differenza si prende il miglior centrocampo e si segue la seguente tabella:

Differenza       Totale da aggiungere            Totale da aggiungere

                       al centrocampo migliore         al centrocampo peggiore

meno di 1         0                                             0

1-1,99             +0,5                                        -0,5

2-2,99             +1                                           -1

3-3,99             +1,5                                        -1,5

4-4,99             +2                                           -2

5-5,99             +2,5                                        -2,5

6-6,99             +3                                           -3

7-7,99             +3,5                                        -3,5

8 o più             +4                                           -4

Modificatore attacco:

Si attribuisce a tutti quegli attaccanti che non segnano ma prendono un voto superiore a 6, secondo la seguente tabella:

Voto 6,5 - 6,999 = +0,5

Voto 7 - 7,499 = +1

Voto 7,5 - 7,999 = +1,5

Voto 8 o superiore = +2

FASCE DI PUNTEGGIO

Meno di 60 punti = 0 gol

Da 60 a 65,5 punti = 0 gol

Da 66 a 71,5 punti = 1 gol

Da 72 a 77,5 punti = 2 gol

Da 78 a 83,5 punti = 3 gol

Da 84 a 89,5 punti = 4 gol

Da 90 a 95,5 punti = 5 gol

E così via (ogni 6 punti un gol)

ALTRE REGOLE PER I CALCOLI

Se all’interno della stessa fascia di punteggio una squadra ha almeno 4 punti in più dell’altra, la squadra con il punteggio più alto si aggiudica un altro gol e vince la partita (es. 73-77 = 2-3, 67-70,5 = 1-1, 64,5-60 = 1-0). Questa regola si applica in tutte le fasce a partire da quella "Da 60 a 65,5 punti", ma non nella fascia "Meno di 60 punti" nella quale, se vi rientrano entrambe le squadre, il punteggio finale sarà sempre e comunque 0-0 (per manifesta indecenza).

Se una squadra rientra nella fascia "Meno di 60 punti" e l'altra nella fascia "Da 60 a 65,5 punti", quest'ultima riceve un gol omaggio e vince per 1 a 0.

Se una squadra totalizza 10 o più punti rispetto all’avversario, ottiene un gol in più.

PARTITE RINVIATE, SOSPESE ECC.

Se la partita è rinviata, oppure viene sospesa e rinviata, oppure il risultato non è omologato e la partita verrà rigiocata, si assegna un 6 d'ufficio a tutti i giocatori coinvolti.

Se la partita viene giocata ma il risultato è deciso a tavolino, oppure viene sospesa ma il risultato è omologato o deciso a tavolino, vale il risultato del campo, con i relativi voti, punti-azione ecc. Nel caso in cui il quotidiano ufficiale non riporti i voti della partita suddetta, si assegna un 6 d'ufficio a tutti i giocatori coinvolti.

E’ permesso schierare giocatori di partite rinviate in anticipo, ma in tal caso si assegnerà un 4 d'ufficio al portiere e un 5,5 d'ufficio a ciascun giocatore di movimento.

SPAREGGI

Se due squadre si troveranno in parità alla fine del campionato, e tra queste c'è in gioco lo scudetto, il cucchiaio di legno o la qualificazione alle competizioni europee, nelle successive 2 giornate avrà luogo lo spareggio, con partite di andata e ritorno e sorteggio per chi giocherà in casa la prima.

Se tre o più squadre si troveranno in parità alla fine del campionato, e tra queste c'è in gioco lo scudetto, il cucchiaio di legno o la qualificazione alle competizioni europee, si procederà al calcolo della classifica avulsa, dopodichè i primi 2 nelle successive 2 giornate giocheranno lo spareggio, con partite di andata e ritorno e sorteggio per chi giocherà in casa la prima.

Se due o più squadre si troveranno in parità alla fine di un girone di Coppa di Lega, e tra queste c'è in gioco la qualificazione alla fase successiva oppure - a qualificazione ottenuta - sia necessario definirne l'esatta posizione, si procederà al calcolo della classifica avulsa, senza ricorrere ad alcuno spareggio.

Classifica avulsa:

Per la compilazione della classifica avulsa fra due o più squadre si tiene conto nell'ordine:

1) Punti conseguiti negli scontri diretti;
2) Differenza reti negli scontri diretti;
3) Differenza reti totale;
4) Reti segnate totali;
5) Sorteggio.

SUPPLEMENTARI E RIGORI IN COPPA E NEGLI SPAREGGI

Nelle partite in cui è prevista la disputa dei tempi supplementari ed eventualmente dei calci di rigore, al momento di comunicare la formazione, ciascun allenatore dovrà comunicare anche l’elenco dei rigoristi, ovvero indicare a fianco di ciascuno dei 18 calciatori schierati (titolari più riserve) un numero da 1 a 18 che rappresenta l’ordine in cui batteranno i calci di rigore. I portieri, però, dovranno avere un numero di lista uguale o superiore a 11. In caso di mancata comunicazione della lista dei rigoristi, verrà assegnata d’ufficio la seguente lista: viene ribaltata la formazione titolare, ovvero il primo rigorista sarà l’ultimo attaccante schierato e l’undicesimo il portiere titolare. Poi verrà presa in considerazione la panchina, dal portiere (che sarà quindi il dodicesimo rigorista) all’ultimo attaccante panchinaro (che sarà quindi il diciottesimo rigorista).

I tempi supplementari vengono considerati come una partita a sé stante tra squadre composte da tre o meno giocatori. Si sommano quindi i totali-calciatore (compresi i punti azione) delle prime riserve per ciascuno dei tre reparti di movimento (un difensore, un centrocampista e un attaccante) così da ottenere un totale-supplementari per ciascuna squadra il cui confronto darà luogo a un risultato finale relativo ai soli tempi supplementari.

Nel caso in cui la prima delle riserve di un determinato ruolo presenti in panchina non sia disponibile (per assenza o perché senza voto o perché già utilizzata nei tempi regolamentari) si dovrà, ai fini del calcolo dell’esito dei tempi supplementari, prendere in considerazione la seconda riserva dello stesso ruolo, a meno che quest’ultima sia a sua volta entrata in campo per sostituire un titolare assente o senza voto della formazione titolare. Se anche la seconda riserva di ruolo non ha giocato o non è stata valutata o, appunto, è stata utilizzata nei tempi regolamentari, si assegnerà un 4,5 d’ufficio (e non 4 come nel regolamento ufficiale, poiché noi in coppa, come in campionato, in panchina schiereremo massimo 2 giocatori per ruolo).

Per simulare il vantaggio di giocare in casa viene assegnato uno 0,5 in più, come fattore campo, alla squadra di casa, da sommare al proprio totale-supplementari.

Per determinare il risultato finale dei tempi supplementari vengono confrontati i totali-supplementari delle due squadre in base alla seguente tabella:

Meno di 20                  = 0 gol

Da 20 a 23,999           = 1 gol

Da 24 a 27,999           = 2 gol

Da 28 a 31,999           = 3 gol

Da 32 a 35,999           = 4 gol

E così via (ogni 4 punti un gol)

In caso di parità anche dopo i tempi supplementari, si procederà all’esecuzione dei calci di rigore. I rigori verranno tirati solo dai calciatori che hanno effettivamente giocato e preso un voto (nei tempi regolamentari o supplementari). Chi non ha preso parte alla fantapartita (ovvero gli SV e  chi non ha proprio giocato) sarà scartato e si passerà al giocatore seguente nella lista dei rigoristi.

Verrà obbligatoriamente calciata una serie di 5 calci di rigore, che verranno tirati dai primi 5 calciatori indicati nell’elenco dei rigoristi. Il rigorista che ha preso voto sufficiente (uguale o maggiore di 6) segna il rigore; il rigorista che ha preso voto insufficiente (minore di 6) sbaglia il rigore. Al termine dei 5 calci di rigore regolamentari verrà dichiarata vincente la squadra che ha segnato più rigori.

Per il portiere vale lo stesso discorso del paragrafo “Casi limite per gli SV”.

In caso di parità anche dopo i 5 rigori regolamentari, si procederà ad effettuare i calci di rigore ad oltranza. Verranno presi in considerazione i rimanenti 13 calciatori, nell’ordine in cui sono stati indicati nell’elenco dei rigoristi. Il calcolo avviene come per i 5 rigori regolamentari, ma non appena una squadra realizza il rigore e l’altra lo sbaglia, vince la squadra che ha realizzato il rigore. Nel caso in cui una squadra abbia a disposizione un giocatore per battere il rigore e l’altra no (ad esempio nei tempi supplementari ha utilizzato la riserva d’ufficio), quest’ultima dovrà considerare fallito il proprio calcio di rigore.

In caso di ulteriore parità si procederà alla ripetizione della partita in campo neutro (partita secca), con eventualmente tempi supplementari e calci di rigore, e ovviamente senza considerare i punteggi delle eventuali partite di andata e ritorno; oppure si procederà al sorteggio, se il calendario non permette la disputa di una partita di spareggio. La decisione se effettuare lo spareggio oppure il sorteggio dovrà essere presa già prima del confronto in oggetto.

CASI LIMITE

Nei casi limite fa testo il Regolamento Ufficiale della Federazione Fantacalcio già in possesso dei presidenti.